Departamento de EMATP

Encargado de Medios y Apoyo Técnico Pedagógico

AULA

DIGITAL

La incorporación de las tecnologías de la información y la comunicación a la educación está dando lugar a nuevos espacios para el aprendizaje, modificando el contexto escolar de manera activa.

La sociedad está sometida a cambios que se producen a un ritmo vertiginoso, que plantean continuamente problemáticas y que exigen nuevas competencias.

Los educadores deben ir adaptándose a ellos, y al mismo tiempo, comprender que su papel es ayudar a los alumnos a “aprender a aprender” de manera autónoma, en esta cultura del cambio. Como parte de la tarea, deben promover el desarrollo cognitivo y personal de los estudiantes, proponiéndoles actividades desafiantes aplicables al mundo real, que les exija analizar los contenidos profundamente y manejar el propio aprendizaje.

 

Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) han evolucionado generando un nuevo entorno social, en el que se redefinen los ejes espacio-tiempo y surgen nuevos esquemas de relación interpersonal y con el medio.

Estas tecnologías impactan en casi todos los aspectos de nuestras vidas, entre ellos: el acceso a la información, la comunicación, la organización institucional y la educación.

El potencial que representan las TIC para la educación no puede negarse. Esto supone, para la escuela del siglo XXI, un nuevo reto ya que debe adaptarse a la formación de los estudiantes, a las necesidades actuales y futuras. Esto es un indicador de que la integración de estas tecnologías a la tarea docente cotidiana se ha convertido en una demanda social, una necesidad para los educadores, un derecho para los alumnos y una obligación para las instituciones educativa.

LAS TIC EN LAS AULAS

Las tecnologías de la información y la comunicación proporcionan herramientas, recursos, materiales y una gran variedad de entornos educativos que facilitan la tarea pedagógica.

Por sus características brindan amplias posibilidades desde el punto de vista educativo ya que ofrecen múltiples formas de representación de la información, diferentes posibilidades de interacción y capacidad de almacenamiento.

Estas nuevas tecnologías se han convertido en un gran apoyo a las actividades laborales y también a las educativas. Además se utilizan diferentes dispositivos que permiten el aprendizaje en todo momento y lugar.

COORDINACIÓN PEDAGÓGICA:

ALICIA CANTERO

ASESOR TÉCNOLÓGICO:

ROCIO ISA

Nivel Primario

VIDEOCONFERENCIAS DE 3º GRADO C

CON EL INYM Y LA COOPERATIVA LIEBIG

Proyecto Día de la Tradición

En el marco  del Proyecto del Día de la Tradición y a cargo de la Srta. Verónica Penna, los alumnos de Tercer grado C se comunicaron  virtualmente con el Instituto Nacional de la Yerba Mate (INYM) y la Cooperativa LIEBIG.

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PROYECTO EN EL QUE SE INVOLUCRARON TODAS LAS ÁREAS

Muestra Interdisciplinaria

PRIMER CICLO

1ROS A y C

1ROS B y D

2DOS A y C

2DOS B y D

3ROS A, B y D

3RO C

La Muestra Interdisciplinaria expuso una manera innovadora de generar contenidos creativos que incentivan la interacción.

A través del juego, los niños aprenden a forjar vínculos con los demás, a compartir, negociar y resolver conflictos.

 

El juego sienta las bases para el desarrollo del conocimiento, competencias sociales y emocionales.

Por este motivo trabajar con gamificación educativa es trasladar la importancia del juego a la educación, motivando y

despertando las emociones de los y las alumnos/as para facilitar el proceso de aprendizaje.

Este fue el objetivo propuesto al planificar un proyecto donde se involucraron todas las áreas.

SEGUNDO CICLO

4tos / Monstruo Monstruoso

5tos / Sala de Escape

6tos / Programación

La enseñanza de programación aumenta la motivación, mejora la autonomía y fomenta la creatividad de los estudiantes.

MARATÓN NACIONAL DE LECTURA

Los alumnos de 3° año “C” con la Srta. Verónica Penna trabajaron el tema: Piratas. Leyeron y escucharon distintos textos con la misma temática, e incluso decoraron sus Mantas Lectoras Piratas.

Una de Piratas

GAMIFICACIÓN

Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo profesional con el objetivo de conseguir  mejores resultados. Las propuestas Lúdicas aumentan la motivación y el compromiso mientras que  las competencias y los recompensas propician la oportunidad de trabajar aspectos como el esfuerzo, la solidaridad y el trabajo colaborativo.

Hablemos de... Gamificación

Se gamifica para lograr un objetivo específico.

Es la utilización del juego para lograr algo que, habitualmente, no está asociado con él. Se puede Gamificar una clase, una exposición, un taller, etc.

VER NOTA

Decálogo del Juego

 

El juego como herramienta para interpretar el mundo. Experimentamos y pensamos a través del juego.

Su aplicación en

la Educación y

el Aprendizaje

 

Luciano Casamajor en las jornadas de capacitación docente de julio de 2018.

¿Qué diferencia presenta con los juegos educativos?

Se puede jugar estratégicamente (gamificar) con todos los temas y en todos los contextos.

Los 8 principios

 

Los ocho principios de la motivación. Jugar para competir mejor. Yu Cai Chou.  ¿Cómo se interesa el cerebro por los  estímulos?

AULA EXTENDIDAS

El equipo de TIC asistió a capacitaciones con partners de Google haciendo el primer acercamiento a las Chromebook, un nuevo tipo de computadora diseñada para ayudar a realizar las tareas de manera más rápida y sencilla.

Las Chromebook, ejecutan el Sistema operativo Chrome, que tiene almacenamiento en la nube, los mejores elementos de Google integrados y múltiples niveles de seguridad.

Esta tecnología está en vigencia en las aulas digitales de nuestro Colegio siendo parte esencial en la implementación del aprendizaje.

Durante el presente año lectivo desde el Aula Digital se realizaron charlas con los alumnos sobre los siguientes temas: Ciberbullyng, Grooming y Fhishing.

Temas que se trabajaron y se trabajan  en diferentes áreas para que los alumnos comprendan que la navegación es un tema que debe realizarse con responsabilidad.

Los alumnos vieron vídeos con diferentes situaciones como ejemplo y se reflexionó sobre cómo se debe actuar en los diferentes casos.

 

 

Trabajando con Kahoot!

Durante el primer período el Nivel Primario asistió al Aula Digital, donde trabajó la app Kahoot!.

La aplicación destinada al aprendizaje, se utilizó

con diferentes contenidos y temas.

La aplicación Kahoot! es una herramienta por la que el profesor crea concursos en el aula para aprender o reforzar el aprendizaje y donde los alumnos son los concursantes.

Los alumnos eligen su alias o nombre de usuario y contestan preguntas por medio de un dispositivo móvil.

Existen 2 modos de juego: en grupo o individual. Las partidas de preguntas, una vez creadas, son accesibles para todos los usuarios de manera que pueden ser reutilizadas e incluso modificadas para garantizar el aprendizaje. Pero a pesar de que es una aplicación (app) destinada

al aprendizaje con su método personal para ello, hay usuarios que la usan como método de  entretenimiento, creando tests sobre temas relacionados con cultura general, videojuegos, logos de empresas famosas, entre muchos otros temas, por lo que se ha convertido en algo multifuncional, cumpliendo las propuestas educativa y lúdica.

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TRASTORNO DEL APRENDIZAJE

Mitos y realidades de la Dislexia

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“Desde 1959, una límpida y tesonera trayectoria.”

El Instituto Modelo Almafuerte hoy, ofrece a docentes y alumnos variados medios especializados para acceder a las redes del conocimiento, valorando la evolución de la tecnología digital, en función de generar innovación pedagógica, ingresando a un nuevo modelo educativo donde la globalización y la tecnología se imponen en la sociedad.

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